さあ、マップの基本的な作り方がわかったところで
セーフルームをつくろうか!
セーフルームというのは次のマップへロードする前のドアをばたん!するあの部屋ですね。
上の画像は前回つくったマップの状態ですね。
ではプレイヤー出現位置の向こう側にセーフルームを作ることにしましょう。
少しカメラを奥へ進んで・・・
EntityToolsで新しくエンティティを設置しましょう。
そして新しく設置したエンティティは「prop_door_rotating_checkpoint」にします。
prop_door_rotating_checkpointはセーフルーム用ドアのエンティティのことですね。
つまりこれはセーフルーム用ドアで頭の中においておきます。
では、prop_door_rotating_checkpointのプロパティのなかの
「World Model」をダブルクリックしましょう。ダブルクリックすると別の画面が出てきます。
これはモデルリストが出てきたのです。これから選ぶのはセーフルーム用ドアですから、ドアを探さなくてはいけません。
リストの中のProp_doorを選んでください。そして次にcheckpoint_door_-02.mdlを探してください。checkpoint_door_-02.mdlをクリックするとプレビュー画面にセーフルーム用のドアが見えると思います。
checkpoint_door_02.mdlもありますが、これは裏表の違いなので今回は-02のほうを使うことにします。
適用しましたら上の画面のようにドアが地面にめり込んでいると思います。
ドアを上に移動させてちょうどよい場所に起きましょう。地面とほんのちょっと接触してもかまいません。ほんのちょっと浮いてもかまいません。
次はセーフルームの室内をつくります。「一通り作ってみよう編」でやったように箱から作ります。大きさはプレイヤーが全員ちゃんと入れる大きさにしてください。
Make hollowして・・・・
壁の分厚さを10に設定。
できた壁を右クリックして、Ungroupを選択しグループ解除します。
これで一体化は解除され、各壁が移動変形可能になると思います。
ドアの形に合わせて、壁を上に縮めましょう。
そして縮めてしまったせいであいてしまったところを、今縮めた壁をShiftキー押しっぱなしにしながらマウスで移動させるとコピーになります。
便利なショートカット機能なので覚えておいて損はないです。
コピー完了したらこのようになると思います。
しかし、ドアが下側の壁にめり込んでいるので・・・
上に移動調整しましょう。
移動ができたら屋根も移動してください。
屋根が移動できたら、少しカメラを動かして、コントロールキー押しっぱなしにしながら・・・・・・・
5個の側面を1個1個クリックしてください。そうすれば複数選択状態になっております。
これらの側面をぐっと上にのばしましょう。
これで部屋の壁は完了です。
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では、室内にもうひとつ箱をつくります。室内サイズにあわせて箱を作ってください。
室内につくった箱のテクスチャは画像をご覧のとおりTRIGGERを選んでください。
このTRIGGERは大事です。これから先頻繁に使う機会が多いと思います。
TRIGGERが適用されました。
TRIGGERを張った箱を「Tie To Entity」しちゃいましょう。
そしてObjectsPropertyには、「trigger_changelevel」を選んでください。
この「trigger_changelevel」は大事です。プレイヤーがこの「trigger_changelevel」空間に侵入したとき次のマップロードファイルなどを読み込ませるように大事なものです。
New Name Mapは、次のマップ名を入れる。
Landmark NameはLandmarkエンティティの名前をいれるのですが、Landmarkエンティティについて今から説明します。
Entity Toolsボタンで新たに新規エンティティを設置して、「info_landmark」と入力。これでLandmarkエンティティになります。
Landmark nameはこちらをよんでいるあなたの自由に名前をつけれます。今回、ここでは「Landmark_maptutorialPage02」と入れました。
では、先ほど入力したTrigger_changelevelのLandmark nameに同じものをいれてください。
これでセーフルームが完成です。ためしにRun mapして実際に遊びながらテストプレイしてみてください。
まだ今回の件ではゾンビは出現しませんあしからず・・・・。













